Los MMORPG, ¿un juego de riesgo?

May 28, 2009 | Noticias


Jugar es una actividad humana importante y necesaria. Para los niños el juego representa un auténtico proyecto de investigación y a la vez una necesidad vital indispensable para su desarrollo.


No obstante, el juego de los adultos puede resultar problemático. ¿Cuándo se puede afirmar tal cosa? En principio, podríamos acordar que una actividad de juego se ha convertido en patológica cuando aparecen dependencia psicológica (deseo o ansia irresistible, modificación del estado de ánimo, focalización atencional y pérdida de control)  y efectos perjudiciales graves (intra e interpersonales). En este sentido podemos hablar de una auténtica adicción conductual, similar a la adicción a sustancias. Este fenómeno puede producirse con los juegos a azar con apuesta como las máquinas tragaperras, los naipes o la ruleta. Recientemente se la comunidad científica se pregunta si tal sería el caso de los juegos de rol multijugador masivos online o MMORPG, del inglés massively multiplayer online role-playing games. Los MMORPG son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos. Son un subgénero de los juegos de rol. El jugador crea un personaje o avatar y aumentar niveles y experiencia en peleas contra otros personajes  o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests. El más popular actualmente es el World of Warcraft, cuenta con 11 millones de subscritores de pago en todo el mundo. Su segunda extensión, The wrath of the Lich King, vendió 2.8 millones de copias durante las primeras 24 horas de su puesta a la venta. Otro juego muy popular es el Everquest.


Destacaremos una particularidad muy relevante de los MMOPG, la posibilidad de la creación de una identidad propia para desenvolverse en el juego. Esta alteración de la identidad puede ser tan reforzadora como el dinero en el juego de azar. El jugador siente más auténticamente su yo en el mundo virtual que en el real. Los avances tecnológicos facilitan esta disociación que puede llegar a ser adictiva. Y aún podríamos destacar otra característica propia de los MMORPG, que los avecina a la realidad real: aquella que consiste en representar un mundo persistente, es decir, un mundo que sigue su curso aunque nosotros no estemos presentes. Si un jugador o un grupo de jugadores (un clan) no participa del juego, este prosigue su devenir y evoluciona, cambia y se transforma. Esta persistencia, a veces, implica una cierta obligación a jugar. Y este mandato puede estar implicado en los usos problemáticos que se observan en  algunos jugadores. Los jugadores de los clanes de Lineage, por ejemplo, saben que tal día y tal hora deben defender sus posiciones; si no acuden a la cita, pueden perderlas.


Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han supuesto una auténtica revolución cultural y económica. Una de los cambios que promueven son los juegos de los ‘nativos digitales’. Los MMOPPG tienen un claro componente socializador, fantasioso y desinhibidor pero con un claro riesgo de uso excesivo que podría llegar ser una adicción en algunos casos. Actualmente, se acepta que la ‘adicción a internet’ se limitaría, en todo caso,  a los MMOPRG my los chats con desconocidos, que también permiten una manipulación de la identidad


Xavier Carbonell, Doctor en psicología. Universitat Ramón Llull, FPCEE Blanquerna
Antoni Talarn, Doctor en psicología. Universidad de Barcelona.


 




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